Por qué debes invertir en la industria de los videojuegos


Para invertir correctamente es imprescindible contar con un criterio firme y respaldado por datos. La actividad económica es increíblemente compleja y las opciones para plantar semillas no deja de multiplicarse. Por eso no resulta sorprendente que durante los últimos años cada vez más miradas se hayan detenido sobre la industria de los videojuegos, haciéndose una misma pregunta: “¿por qué debes apostar por este mercado?” Los videojuegos ya se codean con otros gigantes como el cine o la música, y cada año facturan cientos de miles de millones en beneficios a lo largo de todo el mundo.

De acuerdo con un estudio de Superdata, esta industria ya movía 120.100 millones de dólares en 2019, reflejando un crecimiento interanual del 3%. Ahora bien, el mundo de los píxeles no se está expandiendo de forma homogénea; del total facturado, 64.000 millones, más de la mitad de la tarta, se la llevan los juegos para móviles. Este sector sigue copando tendencias y canalizando una demanda que entiende poco de sexos, edades o niveles socioeconómicos.

Por detrás se sitúan los ordenadores con 29.600 millones, las videoconsolas con 15.400 millones, los vídeos del sector (gameplays) con 6.500 millones, y la realidad virtual con 6.300 millones. El reparto es variado e igual de interesante de cara a inversores, pero, entonces ¿por qué el groso de la actualidad lo copan las grandes compañías tradicionales? Los beneficios de videojuegos premium, los vendidos en establecimientos de forma física, por un importe que suele moverse en la horquilla de los 40-70 euros, descendieron un 5% el último año.

Es la confianza que generan firmas con más de 4 décadas de recorrido, la que sigue desvirtuando la imagen de esta industria. Sony, Microsoft y Nintendo todavía ocupan hoy un espacio privilegiado en la mente de los consumidores, valiéndose de una penetración de mercado prácticamente inexistente en el resto de la economía. Ahora todas ellas navegan bajo la sombra de un modelo freemium que no depende de éxitos comerciales puntuales, sino de políticas proactivas y continuas de actualizaciones.

Fornite, el fenómeno creado por Epic Games en 2017, aglutinó bajo su reinterpretación del Battle Royale, a millones de jugadores ya habituados a las microtransacciones propias del mundo smartphone. En 2019 fue el título que más ingresos generó por encima de League of Legends, con 1.800 millones de dólares. Claro que, el pujante mercado de las apps gratuitas representantes del 80% de los ingresos en juegos digitales, consigue también inflar el milagro de Niantic; la compañía que en 2016 paralizó el mundo con Pokémon GO, y que convirtió el 2019 en su mejor año desde el lanzamiento, con beneficios de 894 millones de dólares.

En España, “la industria de los videojuegos equivale al 0,11% del PIB”. Tal y como indica AEVI, la asociación del sector más importante del país, “por cada euro invertido en el sector de los videojuegos se tiene un impacto de 3 euros en el conjunto de la economía y por cada empleo generado por la industria de los videojuegos se crean 2,6 en otros sectores. La industria de los videojuegos emplea de manera directa a 8.790 personas, con un impacto total del sector sobre la economía de 3.577 millones de euros y 22.828 empleos”.

Así pues, invertir en el sector no solo responde a una necesidad financiera. Las empresas persiguen grandes montos de beneficios, pero también valores diferenciales traducidos a posición de mercado, imagen de marca, y, finalmente, reputación. Ser una compañía ajena a la industria ya no es una limitación en una economía globalizada e interconectada.

Las apps a la conquista del mundo

Su habitual mala prensa no refleja una realidad pujante. Aunque en la esfera pública pocos consumidores confiesan realizar desembolsos en aplicaciones, este mercado vuela cada año más alto. Gracias al estudio State of Mobile que emprende cada año App Annie, se sabe que los juegos móviles suponen un 56% de la cuota de mercado global, y que en 2020 las tiendas de descarga podrían llegar a superar los 100.000 millones de dólares en beneficios.

La penetración, esta vez de los dispositivos móviles, vuelve a estar detrás de la efectividad de una industria que se vale de eufemismos marketinianos para huir de los valores clásicos asociados a las microtransacciones. Bajo ese enfoque se ha fermentado el mencionado fenómeno del freemium, que trabaja a contracorriente de procesos lógicos para persuadir al usuario. El estudio Mobile games in Europe Innovation in European Digital Economy, Deloitte probaba el principio que explica el éxito de este tipo de políticas.

En Reino Unido, “los consumidores se descargarían y jugarían menos si tuvieran que pagar por adelantado”. Ese efecto colateral se traduciría en “una disminución del 72% de las descargas si los juegos tuvieran un precio de 1,99 euros y del 86% si se ofrecieran a 4,99 euros, incluso considerando los juegos a los que ya juegan. El resultado también implica que los ingresos generales de la industria disminuirían, ya que los ingresos estimados de las descargas no compensarían la reducción de los ingresos de las compras in-app”.

La respuesta de las empresas se ha perfilado en torno al ‘cómo’. Los pagos dentro de las apps generan más beneficios que los importes de descarga previa, pero los usuarios establecen límites de persuasión; entre complementos superficiales de personalización, y ventajas sustanciales que desdibujan las mecánicas de los juegos. Sí, la sombra del Pay to Win el modelo de pagos in game que condiciona por completo la experiencia de juego tiene consecuencias, pero en su mayoría son intangibles. Según datos de Sensor Tower, una reputación cuestionable no le ha impedido a King amasar 1.500 millones de dólares en 2018 gracias a Candy Crush.

El target al que se dirigen las apps es tan extenso que el mercado tiene capacidad de absorber casi cualquier modelo de ingresos. Al fin y al cabo, independientemente de políticas, los consumidores dedicaron el año pasado una media de 3 horas y 40 minutos al día a usar sus dispositivos inteligentes. Millones de personas en todo el mundo se exponen a pantallas sobre las que los anunciantes se promocionan sin tapujos. Se espera que a finales de este 2020 las empresas ya hayan desembolsado 240.000 millones de dólares en forma de promociones y anuncios, un 26% más que el año anterior.

Se trata de una relación simbiótica en la que la desarrolladora multiplica sus ventas vendiendo su producto de forma gratuita, y al mismo tiempo se financia a través de anunciantes. Estos logran una gran visibilidad a precios muy atractivos, que responden al exceso de demanda, y en último término, es el usuario el que termina recogiendo al final de la cadena todos los consecuentes de intereses ajenos. Esta lógica de la que todos los participantes extraen beneficios, generó en España, a fecha de 2018, un total de 284 millones de euros.

eSports: un deporte consolidado

Más de 2,5 millones de aficionados, y casi 3 millones de espectadores ocasionales. Esas son las cifras que acumulan los eSports en España. AEVI ya contempla a este deporte electrónico en el Libro Blanco que publica de forma anual, y lo hace consciente del peso económico que tiene el sector dentro del mercado de los videojuegos. “La industria pasa por un buen momento, con un crecimiento continuado de la facturación y desde la Administración se entiende cada vez más la necesidad de desarrollar la industria local y facilitar las inversiones internacionales: lo que sigue suponiendo el principal reto de nuestra industria para afrontar el futuro”, apostilla el director de la asociación José María Moreno.

Tal y como ya pronosticaba la consultora Newzoo, en 2019 este tipo de ocio logró superar los mil millones de dólares en el mercado internacional, firmando un espectacular crecimiento del 26,7%. Son 454 millones de personas las que siguen día a día las competiciones y noticias de este mundillo, y se espera que aumenten hasta los 1.800 millones en 2022.

En torno a este lucrativo negocio se han organizado equipos deportivos con estructuras replicadas de otras industrias, competiciones con cuantiosos premios en 2019 se repartieron 195 millones de dólares, y compañías reconvertidas en sponsors. Los jugadores son auténticas estrellas que posan ante fans y marcas deseosas de patrocinarse, mientras el sector sigue tumbando récords y previsiones de todo tipo. Con un crecimiento pronosticado del 32,5% en nuestro país, no resulta extraño que las oportunidades empresariales se estén multiplicando mes tras mes.

"El impresionante crecimiento de espectadores es el resultado directo de una atractiva experiencia de audiencia sin ataduras a los medios de comunicación tradicionales", añade el CEO de Newzoo, Peter Warman. "Muchas ligas y torneos ahora tienen grandes audiencias, por lo que las compañías se están posicionando para monetizar directamente a estos entusiastas de los deportes. Y aunque esto comenzó a suceder ya el año pasado, el mercado está en constante expansión en sus primeros pasos de aprendizaje."

Las empresas que ya han entendido las normas que rigen este sector son numerosas. El objetivo siempre pasa por atraer al perfil medio que consume eSports; hombres de entre 21 y 35 años con más interés por el contenido gratuito y las experiencias audiovisuales, que por el consumo tradicional físico. League of Legends, Overwatch o Counter Strike son solo algunos de los títulos que más miradas atraen en un mercado dinámico del que es complicado extraer reglas de actuación. La clave, no obstante, parece estar en el público y no el producto. Ejemplos nacionales como eSquad (la academia madrileña para jóvenes) o Unit Gaming Lounge (el centro de reunión para profesionales) son prueba de ello.

Proyección virtual

Es flexible, cada vez más barata, y evoluciona a pasos agigantados. El mercado de la realidad virtual (VR por sus siglas en inglés) y la realidad aumentada (AR) tiene todos los alicientes necesarios para convertirse en diana de inversores e intereses empresariales. Y es que, de acuerdo con la Guía de Gastos en Realidad Aumentada y Virtual de IDC, este negocio llegará a facturar 18.800 millones de dólares a finales de 2020.

Supone un incremento del 78,5% que no solo viene respaldado por las compañías del sector de los videojuegos. Si bien es cierto que las grandes firmas dedicadas a la venta directa de hardware, dominan la industria, cada vez son más corporaciones las que adoptan tecnologías relacionadas para sus procesos. Es más, el informe de la consultora perfila una clasificación reveladora en relación a las industrias cuyo gasto se prevé mayor.

Empezando por el retail con 1.500 millones de dólares, y siguiendo por la fabricación discreta con 1.400 millones. Tal y como recoge el estudio Aumented and Virtual Reality in Operations de Capgemini, Boeing, por ejemplo, “ha utilizado la AR para proporcionar a los técnicos instrucciones sobre los esquemas de cableado de los aviones en su campo de visión, lo que les permite tener las manos libres”. Eso ha posibilitado “reducir el tiempo de producción del cableado en un 25%, y aumentar la productividad en un 40%”.

En otra vertiente completamente distinta, Ford, la multinacional fabricante de automóviles, emplea esta tecnología para lograr un aumento de la productividad y la seguridad en la línea de montaje. “La realidad virtual identifica el movimiento humano capturado a través de los sensores de movimiento del cuerpo durante el ensamblaje de los equipos con el objetivo de rediseñar el movimiento para disminuir el riesgo de lesiones y aumentar la productividad. Esto ha dado como resultado una reducción del 70% en las lesiones de los empleados y del 90% en las cuestiones ergonómicas”.

El interés sobre la industria es manifiesto, y así mismo lo son las posibilidades de inversión; o bien identificando a los proveedores que están trabajando con estas megacorporaciones, o bien subiéndose al carro del retail para confeccionar productos para el consumo particular. Se espera que para 2023, el gasto de los compradores ya haya ascendido hasta los 7.000 millones de dólares, y que dos tercios de la inversión total de las firmas esté destinado al hardware. El trabajo de IDC señala a la integración de sistemas (113,4%), servicios de consultoría (99,9%) y al desarrollo de apps personalizadas (96,1%).

En tiendas, se pueden encontrar grandes ejemplos de hardware del que es posible aprender. Oculus, Valve, HTC o Sony son adalides de una buena estrategia en el sector, con tecnologías que evolucionan cada año canalizando los gustos y necesidades de un público más y mejor informado.

En Yoigo Empresas nos interesamos por aquellos rincones del mercado que ofrecen más impulso a emprendedores y empresas ávidas de crecimiento. En ese sentido, el videojuego es un caramelo al que se puede acceder de muchas formas. Incluso invirtiendo directamente en alguna compañía de vanguardia Electronic Arts, Activision Blizzard, Bandai Namco, o atendiendo a fondos de cotización. La industria cuenta con un índice propio a través del cual se puede operar midiendo variaciones: el EEFund Video Game Tech Index (^GMB). Si quieres conocer más al respecto, hazte con la mejor conexión visitando nuestra web o llamando al teléfono 900 676 535.