El error estratégico de Nintendo que catapultó a Sony

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Un afán de egoísmo competitivo nipón marcaría las siguientes tres décadas de historia en la industria de los videojuegos.


Arriesgar o conservar, el dilema clásico al que se han enfrentado millones de empresas durante toda la historia. A principios de los años 90, esta ecuación estratégica marcaría para siempre la historia de los videojuegos. Era la victoria de la modernidad por encima de la tradición, de Sony por encima de Nintendo.

No se dice que los videojuegos modernos, tal y como se los conoce hoy, nacieron en Japón por casualidad. Fue en aquellas islas donde el negocio de cartas tradicionales fundado por Fusajirō Yamauchi derivó en todo un imperio de ocio electrónico. El reinado de Mario y Donkey Kong, sin embargo, no tardó en encontrar rivalidad.

En 1994 la osadía de unos ejecutivos apoltronados y la confianza del que sabe ganador tras dos décadas de aciertos empujó a la firma hacia un callejón sin salida. Lo que sucedería en el CES de 1991 crearía al monstruo más peligroso que había conocido nunca el sector. ¿Por qué se tomaron las decisiones que se tomaron?

Para entender la postura de los altos mandos de la gran N, y la reacción de Sony al engaño de la primera, hay que escarbar un poco en la cultura que la compañía de Mario y compañía había cultivado desde su entrada en el mundo del ocio electrónico.

NES: un éxito de doble filo

Aunque la década de los años 80 estuvo fuertemente dominada por Nintendo y su archiconocida NES, el abaratamiento tecnológico y la internacionalización del sector pronto daría vida a un caldero competitivo protagonizado por un buen puñado de compañías dignas de mención.

La crisis iniciada en esa época por la saturación de oferta y el escaso control de la producción había provocado un efecto de limpieza agresiva. El mercado de los videojuegos ya no era una feria de nerds con ganas de experimentar, sino una industria decadente y seca de financiación.

En ese momento, mientras Estados Unidos se hundía bajo el peso de su propio éxito (los fabricantes pasaron de ingresar unos 3.000 millones de dólares a percibir solo 100 millones entre 1983 y 1985), Nintendo completaría el mayor éxito de su historia.

Introducida en el sector desde 1971, cuando lanzó su primera pistola optoelecrónica junto a Magnavox, la firma nipona estaba lista para dar el salto internacional. Así, el año del crash, 1985, irrumpiría en Estados Unidos con la Famicom (NES).

Esta consola terminaba de confirmar el sistema de cartuchos como el estándar a seguir en la industria. No era un tipo de lectura nueva, de hecho Atari ya llevaba tiempo algo similar. El mérito de Nintendo radicó más en la estandarización y mejora de la tecnología.

La Famicom había sido lanzada dos años antes en Japón tomando como inspiración la arquitectura de la Colecovisión, pero el cambio de paradigma internacional motivaría a la firma a rediseñar la consola antes de embarcarla por el Pacífico.

A finales de los 70 y principios los 80, Atari había publicado un infame anuncio de su consola 2600 con grandes letras que decían: ‘Esto no es un juguete’, y tras lo cual empezaría a llamar a sus sistemas ‘ordenadores domésticos”, recoge The Verge en una entrevista a Masayuki Uemura.

Coleco empezó a comercializar la ColecoVision como un ‘sistema informático familiar’, una frase que, según Uemura, irritó a los ejecutivos de Nintendo”. Era la ruptura del concepto clásico de la cabina arcade, y el inicio del videojuego moderno. La semilla de la “gran N”.

Así que Nintendo decidió cambiar el diseño de la Famicom y Uemura se inspiró en los sistemas de entretenimiento doméstico. El diseño de carga frontal de la NES procedía de las videograbadoras, que estaban en auge en los Estados Unidos por aquel entonces”.

Esta idea de la “consola de entretenimiento” se terminaría adhiriendo al ADN de la compañía La Game & Watch lanzada poco después como primigenia portátil nacida de la división de la propia Famicom, confirmaría esta filosofía con ventas históricas.

La cuestión es que casi sin darse cuenta los ejecutivos nipones habían ligado peligrosamente la existencia de su imperio a los cartuchos y los 8 bits. Algo, que en ese instante no parecía ninguna temeridad, pero que el progreso tecnológico dejaría en evidencia más pronto que tarde.

8, 16 y 32 bits: el punto de inflexión para Nintendo

En muy pocos años la tecnología había avanzado lo equivalente a varias décadas. Los chips cada vez eran más pequeños y la capacidad de procesamiento mayor. Eso fue animando a más y más empresas, que veían en el sector un potencial tecnológico allende el juguete electrónico. Esos 8 bits pronto se convirtieron en 16.

Para algunas firmas eso suponía poder fabricar miniordenadores domésticos para jugar, y para otras directamente crear estaciones de ocio cerradas. Aparecieron la PC Engine de NEC (Turbografx en occidente) o la CPS Changer de Capcom.

Todas ellas tenían una cosa en común: superaban a la NES en términos de hardware y software. Los cartuchos sobre los que había construido su éxito Nintendo se estaban quedando atrás por la limitación de datos que podían almacenar.

Durante unos primeros años, tanto Nintendo como SEGA, rivales antagónicos de la cuarta generación, mantendrían la pugna por el control del mercado con dos consolas que se seguían apoyando en los Game Packs (otra forma de llamar a los cartuchos): la SEGA Megadrive y la Super Nintendo (SNES).

Esta última, pese a mantenerse en el terreno de los 8 bits, pudo hacer frente a la competencia de 16 bits gracias a su elevada penetración de hardware y a la popularidad de las IPs (propiedades intelectuales) de Nintendo. Sin embargo, las limitaciones técnicas de la consola eran más que evidentes.

En esa época, mientras algunas consolas hacían sus pinitos en el mundo de los 16 bits, a la sombra del ruido y el famoseo, se estaba cociendo el formato llamado a revolucionar el almacenamiento del siglo XXI: el CD-ROM.

Sustituir los cartuchos por discos era un cambio que iba más allá de lo estético y práctico. Sí, el hardware podía ser más compacto y atractivo visualmente, pero el verdadero paradigma estaba de cara al desarrollo de software.

El CD resultaba mucho más barato de fabricar en grandes cantidades que el cartucho, y lo más importante de todo: permitía almacenar una cantidad de información inasumible para los obsoletos Game Packs. Además, daba la posibilidad de controlar mejor las patentes.

La elección entre un formato u otro en ese momento parecía estar clara. Y sin embargo, cuando Nintendo anunció su "dreamteam" formado por Sillicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware de la nueva Nintendo 64, optó por mantenerse del lado del bloque de plástico. ¿Qué explicación cabe?

Pragmatismo para entender lo inentendible

Visto con una cierta perspectiva histórica, los ejecutivos de Nintendo tenían unos cuantos argumentos de peso para tomar esa decisión. Las limitaciones estaban ahí, pero la idea de evitar tener que realizar una inversión cuantiosa en el nuevo formato sesgaron el proceso estratégico. A favor:

  • Tiempos de acceso más cortos: posibilidad de incluir coprocesadores para alargar la vida útil del hardware.
  • Teóricamente más barato: por no pagar royalties ni otros derechos.
  • Más resistente: la información está mucho mejor protegida en el cartucho que en el expuesto CD.
  • Rentabilidad: los programadores de los estudios estaban ya acostumbrados a trabajar sobre el cartucho, y cambiar el formato habría supuesto tener que esperar y apostar por modelos híbridos temporales.

Nada de eso sin embargo compensaba la enorme limitación de almacenamiento que tenían. Los cartuchos, entre otras cosas, impedían incluir cinemáticas pregrabadas, archivos de sonido digitales o packs de texturas detallados. Aquellos polígonos eran los que eran.

Esto no hacía imposible el salto de Nintendo al 3D, pero sí forzaba su progresión hacia unos derroteros que mermaban a largo plazo la competitividad del hardware. Se generaba una dicotomía peligrosa para el consumidor: franquicias aseguradas o nuevos títulos más potentes.

Reconocimiento, miedo y traición: entra en escena PlayStation

La inquietud entre las filas de la compañía había empezado a gestarse cuando la SNES llegó al ecuador de su vida útil. La presión de los 32 bits y del formato en CD-ROM ponía cada vez más ojos sobre la insistencia de Ninendo con los cartuchos.

En 1991 la gran rival, SEGA, se decidiría a lanzar un complemento para su Megadrive que permitiría la lectura de discos. La Sega Mega-CD sin embargo, no tendría el éxito esperado debido al sobrecoste sobre el hardware base, y terminaría fracasando estrepitosamente.

Ese movimiento le había dado a la gran N un cierto margen estratégico. Sabían lo que no debían hacer, y hasta dónde podrían llegar con el potencial de mercado que ya tenía por entonces la SNES. ¿Por qué no intentar algo similar?

Ken Kutaragi, un ingeniero de Sony que había trabajado en el chip de sonido SPC700 de la propia Super Nintendo, puso la piedra base sobre la que se construiría la asociación entre ambas compañías. Era 1988, y había dado comienzo el principio del desastre.

Tal y como explica Rob Fahey en un editorial de Eurogamer, Kutaragi había empezado a trabajar en Sony a finales de los 70 centrado en “tecnologías exóticas que posteriormente han pasado a formar parte de la vida cotidiana del mundo entero”.

Innovaciones como la de las pantallas LCD o las cámaras digitales. “Tecnologías de vanguardia que demuestran en cierto modo su obsesión por impulsar la marcha de la potencia de procesamiento y progreso tecnológico”. Por lo tanto, no iba a mirar hacia otro lado con la irrupción del CD.

El ingeniero, pese a su talento, se había pasado toda su carrera combatiendo con superiores y contra una cultura de trabajo jerárquica y opresora. Vivía en Japón. A diferencia de sus compañeros, él sin embargo era descarado y tenía una actitud franca; no podía estar quieto.

Si prosperó fue porque tuvo la suerte de vivir una Sony formada por ingenieros, no ejecutivos, y por contar con la gracia de Norio Ohga, otro excéntrico que había llegado hasta lo más alto de la compañía en 1982, ejerciendo como presidente hasta 1989.

Ken Kutaragi

¿Por qué es todo esto importante? Principalmente porque Kutaragi desarrolló el chip de la SNES en completo secreto. Así es. “Sony no estaba interesada en los videojuegos, y es poco probable que los jefes de la empresa aprobaran que trabajara en un chip para una consola de Nintendo”, apunta Fahey.

Este ingeniero, no obstante, cargaba con una pasión interna muy intensa por la compañía. Había crecido viendo a su padre jugar a la NES, y desde cuando tuvo algo de conocimiento tecnológico, se convenció de que algún día podría contribuir al legado con sus ideas.

Por eso se armó de valor y dio el “sí” a Nintendo a espaldas de su propia empresa. Claro que los ejecutivos de Sony se terminarían enterando del proyecto y quisieron despedirle. Por suerte para él Ohga intervino y le permitió terminar aquel chip que revolucionaría el sonido de la industria.

Ese éxito convertiría a Kutaragi en uno de los ingenieros favoritos para Nintendo. Eso, a pesar de que su filosofía contradecía por completo con la esencia de la gran N. Kutaragi miraba hacia el progreso y la innovación, Nintendo hacia la reinvención del pasado.

Gunpei Yokoi, el creador de la Game and Watch y de la Game Boy, lo definía como “pensamiento lateral de tecnología marchita”. Es decir, tomar componentes rentabilizados y recorridos, para crear nuevas formas de entretenimiento. Kutaragi fue como un cortocircuito para tal pensamiento.

Resultó ser una de las pocas chispas de riesgo e innovación que ha vivido Nintendo en toda su historia. Pero salió bien, temporalmente. La compañía no dudaría en llamarle para el módulo de CD que querían incorporar a la NES (recordemos el fracaso de SEGA).

Era el proyecto perfecto para él. Kutaragi tenía mucha experiencia en el formato CD-ROM y además había trabajado ya con la arquitectura del hardware sobre el que se acoplaría el módulo.

El día negro de Nintendo

Todo iba sobre ruedas. El producto estaba listo para su presentación y nada parecía anticipar lo que se avecinaba. La mañana del 9 de junio de 1991 Nintendo salió al escenario del CES de Las Vegas para anunciar el módulo CD-ROM que revitalizaría a la NES.

El pabellón estaba hasta arriba de público y no era de extrañar. Se trataba de la primera videoconsola híbrida de la historia, un hardware que había nacido de la joint-venture más inesperada y extraña de todas. ¿Qué podía salir mal?

El entonces presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, subió al escenario en un momento que ha quedado grabado para la historia en numerosos vídeos. Dicho ejecutivo empezó a hablar dando inicio al instante más bizarro de la historia del sector.

Lincoln tenía una sorpresa, y no era la Nintendo Play Station. En lugar de mostrar el módulo, el presidente aseguró que el proyecto había sido abandonado, y que estaban trabajando con Phillips: la competencia directa de Sony.

El cataclismo se hizo oír en medio mundo. La “gran N” había manchado su imagen para la próxima década sin ser del todo consciente. ¿Qué se había cocinado por detrás para semejante cambio de rumbo?

Días antes de la presentación, el presidente de Nintendo en aquellos años, Hiroshi Yamauchi, pudo tener acceso al contrato que se había firmado tres años antes. Fue cuando descubrió los verdaderos planes de Sony.

La compañía pretendía lanzar su propia consola compatible con los juegos de la SNES, manteniendo el control de los derechos de todos los juegos que se desarrollaran en CD. Suponía una indefensión total y absoluta de Nintendo, algo, claro, que Yamauchi no permitiría.

El acuerdo no fue solo cancelado unilateralmente, sino que además se tejió una asociación paralela con el mayor rival de Sony: Phillips. Esta otra firma también había colaborado en el desarrollo del módulo, y era la opción ideal para darle en la cara a quien consideraban una traidora.

El resto es historia. Nintendo lanzaría su Nintendo 64 en 1996 manteniendo el formato de cartucho, como última consola con ese sistema. Kutaragi, por su parte, salió de aquel CES jurando venganza y saña contra sus antiguos socios.

En junio 1992 y totalmente cuestionado por la opinión pública, el ingeniero se presentó ante la junta directiva llamado por Ohga. Debían tomar una decisión respecto a todas las patentes de la PlayStation. Aquel proyecto solo les había traído quebraderos de cabeza legales con Nintendo.

Kutaragi se presentó allí y no lo hizo con las manos vacías. Para rescatar su “bebé” puso encima de la mesa un prototipo de consola con CD-ROM que era capaz de ejecutar videojuegos en 3D como nunca se había visto.

En 1992 Ohga le encargaría ya oficialmente el desarrollo del nuevo hardware. Eso sí, no contaba con el apoyo total de la compañía. Había intereses cruzados con la relación que tenían junto a Philips (y que daría años más tarde lugar al DVD), y no se percibían garantías de retorno.

Sabedor del recelo que causaba, el presidente decidió trasladar a Kutaragi a una división en la que no molestase: Sony Music. Allí, en lugar de encontrar obstáculos y desidia, se topó con un grupo de talento y mentes pensantes extraordinarias liderado por Shigeo Maruyama.

En 1993 se formaría con aquel equipo Sony Computer Entertainment; una empresa innovadora por la que los jóvenes ingenieros se peleaban para entrar. Y ya En diciembre de 1994 vería la luz PlayStation, el primer eslabón del mayor imperio de los videojuegos.

Fuera o no acertada, la decisión de Nintendo la enfrentó a un coste de oportunidad multimillonario. Tal fue la desventaja competitiva, que ni siquiera la GameCube con su DVD años después, sería capaz limpiar aquel estropicio.

El éxito de una empresa no solo pasa por el pasado, como creía Nintendo, ni por el futuro, como auguraban sus ventas. Ese futuro se construye con ambas cosas, pero proyectando hacia adelante y arriesgando.

En Yoigo Negocios no sabemos qué ocurrirá con la Transformación Digital en los próximos años, pero sí estamos convencidos de que mentes como la de Kutaragi son las que nos acercarán hacia un mundo mejor.

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