Si no te formas en videojuegos para trabajar, estás tardando: entre el mito y la realidad


La oferta formativa de calidad y abundante en relación al mundo del videojuego es cada vez más amplia, con grados especializados cuando antes había que ser autodidacta. Es posible que hasta hace algunos años tus padres no hayan visto con buenos ojos lo que para ti es una pasión, pero a día de hoy los expertos te dan la razón. Sigue leyendo para saber cómo está el sector del videojuego (y su formación) a día de hoy.

Para ello entrevistamos a Gilberto Sánchez, profesional relacionado con el mundo editorial y las nuevas tecnologías, que lleva en la actualidad la dirección académica del área de interactivos de U-Tad, centro universitario de tecnología y arte digital. Lleva más de 35 años en el sector de los videojuegos, lo que lo convierte, por méritos propios en uno de los mayores expertos a nivel nacional en el sector videojuegos.

Entrevista a Gilberto Sánchez: El mundo del videojuego, en más auge que nunca

Si miramos a las industrias culturales en nuestro país, la industria del videojuego en España es ya la segunda, solo superada por la editorial. Y la previsión es que vayamos a más, con más de 400 empresas que se dedican a la creación de videojuegos, que hace que la facturación alcance más de 700 millones de euros, dando empleo a unas 8.000 personas.

Pero hay que ser precavidos, porque en un momento en el que hay una explosión del sector, la inversión es relativa, el tejido empresarial no es fuerte del todo y hacen falta más profesionales formados capaces de convertir las buenas ideas en buenos negocios. Lo analizamos con Gilberto Sánchez, experto en el sector y docente.

Videojuegos en españa

¿Cómo empezó a interesarse por el mundo de los videojuegos?

En mi época de estudiante de ingeniería de telecomunicaciones tuve mi primera experiencia desarrollando un juego en FORTRAN V y poco después entré como parte del equipo técnico de la revista especializada “El ordenador personal”, donde teníamos a nuestra disposición todos los equipos, consolas y software que salían al mercado. Fue un camino sin retorno que me ha traído hasta aquí y de un modo u otro me ha mantenido relacionado con los videojuegos, a pesar de no ser muy “jugón”.

Hagamos un pequeño repaso del sector de los videojuegos en la actualidad. ¿Cómo sería en cuanto a datos?

Hablamos de un sector que ha facturado 134.900 millones de dólares en todo el mundo en 2018. Concretamente, si nos ceñimos a los datos de España, el 77% de los estudios censados en el informe de DEV declaran no tener ningún tipo de ayuda pública con una financiación que provenía en un 90% de medios propios o bien en un 48% de autofinanciación. Estos datos denotan un sector todavía en pañales que trata de crecer por sí mismo, con grandes dificultades, en un ambiente de fuerte competencia internacional y con mucha foto por parte de las instituciones públicas, pero muy poca “chicha” real.

Por tanto, podría dar la impresión por lo que cuenta de que lo que falta es inversión. ¿Es así?

Eso por descontado, pero faltan otras muchas cosas que están en evolución, aunque muy lenta. Algunas de ellas son motivo de que falte financiación, entrando en un círculo vicioso que no nos facilita para nada la maduración.

Lo primero que nos falta es creérnoslo, porque los triunfos que ha conseguido el desarrollo español han venido casi siempre de la mano de publicadores internacionales que los han hecho suyos y por lo tanto ya no son nuestros. Sin embargo, esas ideas y esas ejecuciones se gestaron aquí y estamos en condiciones de repetirlas si tuviéramos los medios que nos pusieron los publicadores para que salieran correctamente al mercado.

Nos falta sentido de negocio, es el que aportan los publicadores y por consiguiente lo tenemos sin desarrollar, dormido. Ya se encargan ellos. Pero esto es un grave error, ya que también se encargan de quedarse con la propiedad del producto y no nos queda más remedio que seguir trabajando para mantenernos vivos, sin capacidad para reinvertir beneficios y sin financiación sin el apoyo de nuestros salvadores/empleadores.

Es aún más temerario cuando los que pilotan las empresas creativas no entienden la parte imprescindible de una estricta gestión de recursos y de necesidad de crecer y obtener beneficios para poder seguir operando en un negocio muy exigente y competitivo. Es normal que sin estos mimbres la financiación se resista y sólo los que tienen la sartén por el mango, como son los Publisher, aprecien nuestro talento y capacidad para hacerles ganar dinero, invirtiendo de manera controlada en nuestros mejores estudios.

Miremos a España. ¿Faltan profesionales?

Videojuegos

Profesionales hay y profesionales tienen que salir de España para participar en producciones de máximo nivel que se desarrollan en países como Francia, Reino Unido o Canadá, por mencionar algunos caladeros de nuestros talentos, donde se están trabajando los siguientes “triples A”. Países con apoyo real de sus autoridades, con incentivos fiscales y con publicadores internacionales que tienen el poder de crear riqueza en un mercado muy potente como es el de los videojuegos a nivel global.

Esos profesionales estarían encantados de trabajar en nuestro país si los estudios tuvieran la entidad y financiación que tienen por ahí fuera. Además, hay cantera y de los 455 estudios constituidos podríamos sacar unas plantillas más que suficientes para que 20 o 30 estudios fuertes hicieran producciones de alto nivel. Tampoco faltan buenas universidades especializadas, claro.

La "adicción a los videojuegos" acaba de ser reconocida como enfermedad por la Organización Mundial de la Salud. ¿Se puede confundir con la ludopatía?

Va siendo hora de diferenciar claramente ambos términos, ludopatía y adicción a los videojuegos. El hecho de no controlar el impulso a un juego que, en la gran mayoría de los casos genera recompensa asociada a dinero, es una patología y por lo tanto las personas que la padecen son enfermos. Por extensión, si juegas descontroladamente eres un enfermo, pero esto no está asociado necesariamente a los videojuegos. La cuestión clave aquí es hasta qué punto pierdes el control y qué implicaciones tiene para ti y para tu entorno.

Si tienes problemas y juegas a videojuegos, éstos no te los van a eliminar, al igual que si juegas a videojuegos y no tienes problemas, éstos no te los van a crear. Tratar de pervertir los términos es, o banalizar el problema o intencionadamente querer implicar al concepto, por razones que pueden ser de lo más diversas. Si se trata de generalizar, hoy socialmente una gran parte de la población juega a videojuegos y no por ello son enfermos ni lo van a terminar siendo.

Si alguien quisiera empezar a trabajar en el sector de los videojuegos, ¿por dónde debe empezar?

Desde luego por tener una formación adecuada que puede ser de muy diversos perfiles y que cubren muchas áreas de las ciencias o las artes. A partir de ahí ser muy bueno y constante en tu especialidad. Empezar a trabajar en videojuegos no necesariamente significa quedarte a trabajar en videojuegos. Muchos jóvenes acceden por diversos caminos al sector y comprueban que permanecer no es nada fácil por lo que terminan haciendo otra cosa.

Si vocacionalmente quieres trabajar en el sector hay recorrido para rato, pero para hacerlo tienes que ser bueno en lo que hagas, ya que de otro modo terminarás fuera por la fuerte competencia o bien te quedarás obsoleto por el camino. El sector requiere formación constante y el conocimiento de las nuevas metodologías y herramientas disponibles. Un buen profesional está permanentemente actualizando sus conocimientos y por eso se mantiene operativo.

Si se cumplen estas imprescindibles premisas hay que relacionarse mucho con estudios y profesionales con la intención de que conozcan tu trabajo y puedan darte la oportunidad de participar en algún proyecto. Sobre la capacidad de presentar tu potencial en hechos tangibles, está la mayor probabilidad de ser seleccionado para ser contratado por un estudio y sobre la capacidad de generar confianza y trabajo de calidad, está la posibilidad de permanecer y prosperar.

¿Cuál es el perfil tipo de los que actualmente empiezan a formarse en videojuegos?

El perfil es muy variado, como el propio sector, por lo que es difícil pintar un prototipo. No es lo mismo un programador que un artista o un diseñador, cada uno se aproxima por diferentes caminos y lo que suelen traer en común es la pasión por los videojuegos. Y digo pasión en toda su extensión, ya que si algo determina el carácter de un profesional de este sector es su entusiasmo y entrega por los videojuegos, normalmente como jugador.

Es aquí donde se truncan muchas de las carreras al confundir esta pasión como vocación, sin conocer lo que conlleva su desarrollo. Resulta muy esclarecedor cuando algunos de los estudiantes profundizan en lo que hay detrás del desarrollo de un videojuego y te comentan que no se imaginaban que esto podía llegar a ser tan complicado. En ese momento han entendido que “jugar” no tiene nada que ver con “crear” juegos y que hacerlo bien es una disciplina muy compleja.

Cada vez hay más formación. ¿Pero quién forma a los que forman?

Los “viejos del lugar” hemos tenido que aprender de modo autodidacta. Esto forma carácter y ha hecho que algunos de nuestros formadores quieran aplicar la misma medicina a los jóvenes aspirantes. En mi opinión esta no es la solución, ya que hoy hay multitud de vías para aprender, con esfuerzo y dedicación, pero sin necesidad de martirizarse.

Los mejores profesionales (y los más generosos) vinculan parte de su tiempo a enseñar y lo hacen en sus estudios, con sus compañeros, como parte de la formación continua que tienen que tener para hacer productos competitivos. También la autoformación es imprescindible y para ello hay dos líneas muy importantes: un nivel de exigencia en adquirir nuevos conocimientos a partir de la numerosa documentación que podemos encontrar en la red o a través de la literatura mencionada y la actividad real, desarrollando con las nuevas herramientas y retos que aparecen permanentemente en el sector, con nuevas plataformas, periféricos o formas de desarrollar producto. Los buenos formadores no pueden quedar fuera de estas exigencias.

Si tuviera que hacer un pronóstico en relación al sector de cara a los próximos cinco años, ¿cuál sería?

Más que pronóstico preferiría hacer una petición amplia a quien corresponda. De otra forma mi pronóstico sería muy poco publicable, aunque siguiéramos manteniendo una joven promesa sectorial. Necesitamos menos fotos a nivel institucional y que se desarrolle de verdad en España un Plan Estratégico para potenciar el sector del videojuego. Dentro de este plan se deben contemplar vías de financiación nacionales, con continuidad. Necesitamos consolidar las estructuras empresariales actuales y, por supuesto, internacionalizarlas.

Perdidos todos los trenes de la distribución física y digital va a ser difícil que nuestro trabajo salga al mercado internacional en las mejores condiciones como producto español. Por lo menos que tengamos la baza de participar en las grandes producciones internacionales que los publicadores consolidados lanzan en el mercado global. Si de este ejercicio aprendemos técnicas de marketing y distribución, lo mismo conseguimos incrementar la facturación de los videojuegos 100% nacionales y poco a poco vamos ganando cuota y oficio.

Lo que se necesita para hacer videojuegos

Gilberto Sánchez tiene muy claro que para hacer videojuegos se necesitan básicamente tres cosas: financiación, experiencia y talento. Para él, lo que nos falta es financiación. Por tanto, el futuro lo enmarca un grupo de 10-15 empresas fuertes con más de cien trabajadores, con un 5% de la facturación de las multinacionales en España invertidos en desarrollo nacional e incentivos fiscales para el desarrollo, tanto para mecenazgo en pequeños proyectos (business angels) como inversores de capital riesgo.

Del mismo modo, para Gilberto los incentivos a las empresas para los dos primeros años de los empleados recién egresados para mejorar su empleabilidad y experiencia también es clave. Estas y algunas otras cuestiones podrían conformar los mimbres de lo que nos queda por ver en la industria de los videojuegos, que será mucho.