Los eSports han llegado para quedarse. Los deportes electrónicos mueven a miles de personas que juegan, los visualizan, siguen a sus equipos favoritos y, aunque parezca sorprendente, también se han instalado en las empresas por sus diversos beneficios en el ámbito laboral.
Según el Libro Blanco de los eSports en España: “Los videojuegos competitivos son un fenómeno social con pocas barreras de entradas y accesible para gente de diversas edades, géneros y capacidades, que ayudan a fomentar el liderazgo y comunicación en equipos, el pensamiento estratégico, el pensamiento paralelo y la creatividad, habilidades muy importantes en la era digital, además de estimuladores del emprendimiento. También promueven valores como la superación, la disciplina y el respeto a las reglas”.
Los departamentos de Recursos Humanos han querido valerse de los deportes electrónicos como una herramienta más para impulsar algunas habilidades que son importantes dentro de los espacios de trabajo. Mediante la gamificación pueden medir el tiempo en el que desarrolla un empleado su trabajo, aumentan la competitividad, el personal practica para saber cómo actuar ante ciertas situaciones límite y les ofrecen otras vías para resolver problemas. Además, los videojuegos son una forma atractiva de que todos los trabajadores se sumerjan en las nuevas tecnologías favoreciendo directamente la transformación digital.
Para fomentar y ensalzar los deportes electrónicos dentro de las organizaciones, RRHHDigital junto con Psicosoft eSport Academy han creado la liga de deportes electrónicos especialmente diseñada para empresas. Su principal objetivo es que los empleados experimenten los comportamientos críticos necesarios para afrontar los retos digitales.
Por su parte, Manuel Yáñez, socio director de Psicosoft -una de las empresas organizadoras de la eSport Business League-, quiso explicar la importancia de los eSports dentro del ámbito digital: “Los eSports aportan un nuevo enfoque al desarrollo de competencias digitales. Se trata de una metodología 100% experiencial, inmersiva, gamificada y que rompe con la dinámica de la sala tradicional. Estos entornos plantean retos que permiten sacar a la luz lo mejor de los participantes en forma de comportamientos observables y medibles”.
Durante el pasado mes de noviembre ya realizaron el primer encuentro entre diferentes organizaciones en el que se disputaron el premio jugando a League of Legends (LOL). La empresa ganadora resultó ser Indra, aunque participaron más de 80 compañías de diferentes sectores, entre las más destacadas estaban Bankia, Acciona, Banco Santander, BMW o Seur.
El próximo 9 de julio tendrá lugar la segunda edición de la eSports Business League. Esta vez, se celebrará de forma simultánea en Madrid y Barcelona, en las sedes de Psicosoft eSport Academy y los participantes jugarán al Overwatch en torneos de seis contra seis.
La web oficial ya ha dado las directrices de todo lo que debes de saber si vas a ser uno de los profesionales que se va a enfrentar en el torno para proclamarse la mejor empresa que juega a videojuegos. Se jugará en modo 6V6 Competitivo en formato Bo1 y la semifinal y la final se jugarán a Bo3. El mapa se asigna de forma aleatoria, siempre en ‘modo escolta’ y podrá ser uno de los siguientes: Eichenwalde, Hollywood, Numbani, Dorado.
Los participantes contarán con un tiempo total de 40 minutos para jugar la partida y tienen que estar los seis miembros del equipo al completo. La inteligencia artificial (IA) no podrá aplicarse durante la partida.
Los expertos en el desarrollo de carreras profesionales han denotado las numerosas ventajas que tienen los eSport para las empresas. Aún es un ejercicio experimental, aunque aquellas compañías que han implantado los videojuegos como herramienta para promover los valores de la organización, exponen que han sido un éxito.
Hoy en día en las empresas es esencial que los empleados cuenten con habilidades como el trabajo en equipo, la resolución de problemas, la comunicación eficaz, la organización, el manejo de las nuevas tecnologías, etc. Los deportes electrónicos son una vía para desarrollar estos valores y comportamientos demandados por las nuevas profesiones digitales.
El mercado laboral se enfrenta a un panorama en el que cada vez se dan más la automatización de tareas y la robotización. Los eSports aportan la formación y las habilidades necesarias para ser un trabajador competente en las empresas que ya están inmersas en un proceso de transformación digital.
Los entornos VUCA hacen referencia a los escenarios en los que predominan la volatilidad, la complejidad, la incertidumbre y la ambigüedad. Ante esta situación, los videojuegos ponen a prueba a los jugadores que se enfrentan a momentos adversos y tienen que aplicar acciones en las que dejan visibles sus capacidades para resolver problemas, su temperamento ante fases de mucha tensión u otras competencias que se podrá utilizar en ambiente VUCA.
En los deportes electrónicos siempre existe una meta que hay que cumplir ya sea en solitario o en equipo. Los jugadores tendrán que enfrentarse a todo tipo de retos para alcanzar el final del juego. Es durante todas las dificultades cuando los participantes desarrollan su creatividad para superar los obstáculos y, de esta manera, ganar. Dentro del ámbito laboral, estos comportamientos también están enfocados a vencer los desafíos de la nueva economía.
Según un estudio realizado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), los eSports generaron durante 2018 en nuestro país 14,5 millones de euros. Actualmente, se estima que hay más de 5 millones y medio de espectadores de los deportes electrónicos y más de 100 jugadores que se dedican profesionalmente a este sector.
Nuestro país es el noveno en el ranking de países que más facturan en relación con este sector. De hecho, muchas de las principales firmas de videojuegos se han establecido en España. Algunas de las más destacadas son Activision-Blizzard, Bandai Namco, Electronic Arts, Sony Interactive Entertainment, Ubisoft y Riot Games.
Los videojuegos son una industria que no deja de crecer, de hecho, las previsiones para 2021 es que superen el 32,5% de las cifras que tenemos en este momento, lo que supondría cuadruplicar la facturación en nuestro país.
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