Desde la invención del primer videojuego en la década de 1950, el mercado mundial del gaming ha crecido hasta convertirse en una industria de 1.000 millones de dólares, alcanzando un valor de casi 160.000 millones en 2020.
De hecho, algunas fuentes sugieren que el mercado mundial del ocio electrónico genera más dinero que la industria del deporte norteamericana y la industria cinematográfica juntas.
Es un segmento que puede proporcionar rentabilidad como inversión a largo plazo, especialmente si tenermos en cuenta el futuro que está por venir. Los expertos coinciden en sus fortalezas en materia de sostenibilidad de mercado.
Cabe prever que en los próximos años se mantendrá la demanda de entretenimiento digital que ya se aceleró cuando se impusieron confinamientos en todo el mundo con motivo del covid-19. Será un proceso progresivo en línea con la consolidación de los hábitos de este tipo de consumo.
Por ejemplo, Netflix ganó más de 26 millones de nuevos abonados en el primer semestre de 2020, lo que eleva el total mundial de suscriptores a más de 193 millones. La entidad invirtió más de 15.000 millones de dólares en contenido en 2019, lo que la catapultó al tercer puesto entre productoras y proveedores de contenido de streaming.
Sin embargo, el trampolín más jugoso se generó bajo los pies de las compañías de videojuegos. Estas empresas pudieron beneficiarse del repunte de jugadores online que se sucedió en los meses duros de la crisis, en una tendencia similar a la que suele producirse en periodos de vacaciones.
Twitch, la plataforma de streaming en directo de Amazon, experimentó un crecimiento interanual del 100% en horas visualizadas durante el mes de abril, hasta alcanzar los 1.650 millones.
Es una cifra aún mayor que el promedio mensual de 1.600 millones de horas visualizadas que se registró durante la temporada de la Liga Nacional de Fútbol Americano de 2018. La empresa asimismo alcanzó una cifra récord de usuarios simultáneos (4,3 millones).
“Estos excelentes resultados se extendieron también a otras plataformas de videojuegos", comentan a ese respecto los expertos de Capital Group.
La compañía china Tencent (la mayor compañía de videojuegos del mundo en términos de facturación) alcanzó una cifra récord de gasto diario y usuarios activos diarios en relación con sus juegos Honor of Kings y Peacekeeper Elite (que, en total, suman aproximadamente 200 millones de DAU) durante el Año Nuevo chino”.
En marzo, Nintendo registró unas ventas récord de consolas Switch, al tiempo que Steam alcanzó una cifra récord de 24 millones de jugadores simultáneos.
Si tomamos a China como guía de tendencias futuras, el número de usuarios diarios específicos de Tencent descendió cuando los empleados regresaron al trabajo. Lo más curioso, sin embargo, es que hoy todavía se sigue dedicando más tiempo a este ocio que antes del estallido de la pandemia.
“Existe un elemento social vinculado a los juegos, especialmente en dispositivos móviles, que ha reforzado su atractivo permanente”
“Las personas que durante el confinamiento provocado por el coronavirus invirtieron más tiempo y dinero de lo normal en sus juegos han seguido jugando, incluso tras volverse a permitir las actividades al aire libre, en la calle y en establecimientos", añaden los analistas de la gestora estadounidense.
"También existe un elemento social vinculado a los juegos, especialmente en dispositivos móviles, que ha reforzado su atractivo permanente, tanto durante como después del periodo de confinamiento”.
Hoy en día, los jugadores disfrutan de un uso ilimitado en un formato interactivo. Si tenemos en cuenta la relevancia y adopción potencial de esta forma de ocio por parte de la próxima generación de consumidores, el rendimiento potencial resulta atractivo.
El gasto mundial en videojuegos aumentó un 20% el año pasado, hasta alcanzar los 180.000 millones de dólares. Y no hay que olvidar que la industria cinematográfica global había alcanzado su nivel máximo en 2019, con 100.000 millones de dólares.
Estamos pues ante una de esas historias que pasan desapercibidas, que parece que han surgido de la noche a la mañana, pero en realidad trascienden desde hace tiempo. Y lo más fascinante de todo es que los videojuegos no son solo competitivos.
“Son espectáculos deportivos que pueden competir con los shows de Broadway o los partidos de la NBA. Muchos de estos jugadores digitales firman contratos anuales multimillonarios, así como acuerdos de patrocinio”, comentan desde Capital Group.
Basta con volver al caso de Twitch para reafirmarlo: cuenta con 1.900 millones de horas al mes de retransmisión frente a los 1.650 millones de horas de la NFL, la liga nacional de fútbol americano. Es un dato notable. Y estos juegos son, además, cada vez más interactivos.
Hay una compañía llamada Roblox que representa a toda una generación de consumidores, la mayoría menores de 15 años, que no solo se dedican a jugar con sus amigos en este universo colectivo, sino que además desarrollan juegos entre ellos.
“Las posibilidades son muchas para las compañías que sean capaces de aprovechar estas oportunidades”
“Las posibilidades para las compañías que sean capaces de aprovechar estas oportunidades son muchas”, apunta José Luis Herrera, analista independiente. “Así que seguiré atento a la evolución del sector de juego, ya que parece extenderse hacia otras formas de ocio”, destaca.
Sin ir más lejos, de acuerdo con el estudio Ipsos Affluent Survey USA en su edición de 2016, los millennials miran su teléfono unas 150 veces al día y pasan unas 53 horas semanales navegando en Internet.
Uno de los motivos por los que esta generación está tan enganchada al mundo digital es que el ocio electrónico —la retransmisión de vídeo en streaming, las redes sociales, los videojuegos— ofrece al usuario un alto grado de interacción a bajo coste.
“Como consecuencia, la demanda de estos servicios podría acabar reflejando un comportamiento similar al de la demanda de los servicios públicos, a medida que crezca la adopción por parte de los usuarios”, describen desde Capital Group.
La vertiente gaming, siendo una de las formas más baratas de entretenimiento para los consumidores, alberga un gran potencial para captar una mayor cuota de gasto discrecional.
Por otro lado, varios analistas auguran que la migración hacia el entretenimiento digital puede mejorar la rentabilidad operativa de los propietarios de contenidos.
Ahora bien, las plataformas en la nube, deslocalizadas y multidispositivo, se han revelado como la próxima gran novedad en videojuegos, lo que nos lleva a evaluar continuamente a las compañías susceptibles de beneficiarse de esta migración.
Según el equipo de analistas de Janus Henderson, la empresa japonesa de videojuegos y electrónica de consumo Nintendo es un excelente ejemplo de cómo creemos que estas empresas pueden "hacerlo bien", contribuyendo positivamente a la sociedad.
“El análisis sugiere que Nintendo es la que más contribuye al tema de la calidad de vida dentro de nuestra cartera”, aseguran.
Un objetivo clave de los productos de la firma nipona pasa por crear diversión ajena al target tradicional. “Como resultado, Nintendo ha visto una mayor adopción entre mujeres, niños y jugadores mayores, un grupo demográfico que se pasa por alto”, analizan.
A medida que la tecnología ha mejorado, los juegos también se han nivelado. El primer título comercialmente exitoso, "Pong", en el que dos usuarios participan en una partida de tenis de mesa virtual, está muy lejos de los gráficos y la complejidad que se encuentran en el mercado actual.
Esto, además de alimentar un FOMO de progreso ininterrumpido, también ha permitido a las empresas diversificar. Así por ejemplo, un objetivo clave de los productos de Nintendo es crear diversión para todos, poniendo un fuerte énfasis en juegos familiares que pueden ser disfrutados por todas las edades y géneros.
Durante la pandemia, los videojuegos han demostrado ser una distracción conveniente para aquellos que se han visto obligados a reducir el contacto social mediante la creación de mundos virtuales en los que las personas pueden interactuar.
De hecho, la empresa de accesorios para juegos HyperX descubrió que más de la mitad de los jóvenes de 13 a 18 años utilizan los juegos como fuente principal para mantenerse en contacto con sus amigos.
Este poder lúdico y social no ha liberado a los bits de controversias. De hecho en las últimas décadas se han realizado numerosos estudios para evaluar las implicaciones sociales negativas asociadas con los videojuegos.
“De ahí que busquemos invertir en negocios que tengan un claro impacto positivo en la sociedad y el medio ambiente en virtud de los productos o servicios vendidos, y por la forma en que se gestionan las operaciones del negocio”, relatan.
“Nintendo fue una de los primeras en adoptar los controles parentales en sus sistemas, lo que permitió a los padres establecer tiempos máximos de juego y hacer cumplir los descansos para evitar una actividad prolongada”, dicen desde Janus Henderson.
Los títulos de la empresa tienen un diseño único y se centran en el movimiento y la acción como elemento central del juego. Wii Fit utilizaba capacidades de detección de movimiento a través del control remoto de Wii para permitir a los jugadores participar en juegos virtuales de tenis, boxeo, béisbol y más.
En paralelo a esta tendencia, en los últimos años la conciencia sobre la salud mental también ha aumentado drásticamente. "Es una parte integral del bienestar general y nos complació descubrir que los videojuegos pueden contribuir positivamente al bienestar mental".
La transparencia es un atributo fundamental de la inversión sostenible, tanto en términos de cómo se incorpora el desarrollo sostenible, como en la posterior presentación de informes de resultados.
En un estudio revolucionario con la Universidad de Oxford, Nintendo y EA permitieron a los investigadores usar datos reales de tiempo de juego anonimizados, en lugar de cifras estimadas, para analizar el impacto en la salud mental de los participantes.
El estudio encontró que los participantes que jugaban Animal Crossing: New Horizons de Nintendo y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville de EA aseguraban sentirse más felices que aquellos que no lo habían hecho.
“Esto es especialmente importante si contextualizamos una realidad en la que las restricciones inducidas por el coronavirus han llevado a una reducción de la interacción social y a un aumento de la soledad, por lo que es otro punto de interés a la hora de invertir en este sector”, asegura Herrera.
Cosa que hace sinergia con el aumento de la demanda. “Con las medidas de confinamiento que restringen la interacción social física, que prohíben la mayoría de los deportes de equipo e incluso provocan el cierre de instalaciones como los gimnasios, los beneficios de estos productos se han ampliado”, afirman desde Janus Henderson.
En conclusión, se trata de una tendencia que, según los expertos, puede mantenerse a lo largo del tiempo, proporcionando grandes rentabilidades a los inversores que decidan apostar por ella.
Las valoraciones vertidas por nuestros expertos son opiniones de carácter particular y no representan una recomendación de inversión concreta. Para maximizar los beneficios de tu capital consulta con un especialista para que te asesore conforme a tus necesidades.