Hay quienes fijan su origen en una novela, otros que apuestan por un simple cúmulo de tendencias y necesidades de mercado. Olvidando el inicio de este mercado, lo cierto es que el metaverso no es una novedad de la transformación digital del último lustro.
El término fue acuñado por el escritor Neal Stephenson en su novela de 1992, "Snow Crash", y luego reimaginado como la utopía digital de Ernest Cline en "Ready Player One".
Lejos de esto, hablamos de un concepto que lleva dando tumbos y evolucionando en el mercado desde hace casi dos décadas. Fue a principios de siglo cuando fenómenos como Second Life, Habbo o incluso juegos de la talla de World of Warcraft, demostraron el potencial social de Internet.
Todos aquellos productos fueron capaces de generar miles de millones de dólares en beneficios, y crearon inmensas comunidades de usuarios interesados por las mismas aficiones. Sin embargo, no duraron. No al menos con la intensidad y los compromisos con los que nacieron en un principio.
Los motivos de la debacle fueron diversos. En algunos casos las políticas de monetización de las compañías lastraron esa prometida “democratización” de la red. En otros el conformismo a nivel de desarrollo y actualizaciones fue presa de la canibalización de la competencia.
Es verdad que proyectos como el de Blizzard han logrado sobrevivir en el tiempo, pero este enfoque digital ya no es lo que guía a todo el mercado. Hoy se habla de algo parecido y al mismo tiempo diferente: se sueña y proyecta a través del metaverso.
“En la ficción, un metaverso utópico puede representarse como una nueva frontera donde las normas sociales y los sistemas de valores pueden escribirse de nuevo, liberados de la esclerosis cultural y económica”, explica John Herrman para el New York Times.
“Lo más frecuente es que los metaversos sean un poco distópicos: refugios virtuales de un mundo decadente”
Se trata de un concepto que parte de las experiencias y conocimientos de las redes sociales, y que explotan las posibilidades de la Inteligencia Artificial, el Big Data y el Machine Learning para sostener auténticas realidades paralelas.
“Como palabra de moda, el metaverso habla de una variedad de experiencias, entornos y activos virtuales que cobraron impulso durante el trasvase online de la pandemia. Juntas, estas nuevas tecnologías esbozan e insinúan qué será Internet en el futuro”.
No hacía falta ningún tipo de sugestión para que las empresas comenzaran a lanzarse crear sus propios metaversos. Epic Games lleva muchos años demostrando el potencial de Fortnite con un producto que crece día a día y no deja de batir un récord tras otro.
“Es mucho más que un juego”, sostiene Mattew Weissinger, vicepresidente de marketing del estudio. “Estamos construyendo eso a lo que ahora se denomina metaverso; un espacio social”. ¿Quién o querría aspirar a sus 9.000 millones de dólares generados entre 2018 y 2019?
A menor escala, Nintendo también lleva algún tiempo mostrando tentativas de un metaverso gamificado con Animal Crossing, aunque sus iteraciones marcan un ritmo de crecimiento irregular en cuanto a demanda y actividad. Los ejemplos son casi infinitos y no por ello existen visos de burbuja o pirámide.
A diferencia de otros desinfles del pasado, el metaverso se erige sobre una tendencia cocinada a fuego lento, que cuenta con el apoyo real del mercado y no se postra ante idealizaciones o deseos de inversores para crecer. Por eso a nadie le ha sorprendido la apuesta de Facebook en este mercado.
“Desarrollamos tecnología basada en la conexión humana que une a las personas”, explica la firma a razón de Horizon Worlds (antiguo Facebook Horizon), un ecosistema de desarrollo de aplicaciones basadas en Realidad Virtual.
Se trata de una apuesta canalizada a través de las Oculust Quest 2 VR, todavía en desarrollo, y de un grupo empresarial ya formalizado por parte de la compañía. ¿La idea? Que poco a poco los programadores se vayan interesando por alimentar esta comunidad para construir el metaverso.
“Mientras construimos la próxima plataforma informática, nuestro trabajo en la realidad virtual y aumentada y en el hardware de consumo profundizará esa conexión humana independientemente de la distancia física y sin estar atado a los dispositivos”. Ignorando la prosa corporativa, Horizon Worlds es el todo de Mark Zuckerberg.
Supone la apuesta más importante de toda la historia de la firma por diversificar el negocio y confiarlo todo al hardware, y no al software. Para Facebook es alejarse de la polémica de los últimos años y asegurar un mercado más estable de cara al futuro.
"Personalmente espero que podamos atar algunos de estos hilos a toda la familia de aplicaciones de Facebook, donde los creadores, no solo de Instagram o Facebook, sino de Horizon, se conviertan en algo donde exista toda una economía y esté vinculada a ella", explica Vivek Sharma a cnet.
Lo que defiende la vicepresidenta de la compañía es un metaverso similar a Alspace, VRChat o Rec Room, en el que el desarrollo esté controlado por unos recursos y lenguajes propios. ¿Y los beneficios? Facebook generaría ingresos con microtransacciones, cuotas de entrada, pagos convencionales o propinas en streamings.
Ahora bien, para el lanzamiento oficial de este metaverso todavía queda un largo camino que recorrer. Por el momento la compañía ha creado los Programas XR y el Fondo de Investigación, un plan de inversiones bianual de 50 millones de dólares que servirá de incentivo.
“A través de este fondo, colaboraremos con socios de la industria, grupos de derechos civiles, gobiernos, organizaciones sin ánimo de lucro e instituciones académicas para determinar cómo construir estas tecnologías de forma responsable”. Esa es la pata principal del proyecto: la horizontalidad.
Facebook quiere perdurar y para eso sabe que necesita el apoyo de todos los agentes sociales. De ahí que su metaverso, más allá de ser una máquina de generar beneficios, aspire a ser un producto con valor social y cultural. Sus líneas de trabajo son:
Son objetivos contextualizados a las necesidades de Facebook y las posibilidades de Horizon Worlds, pero los expertos consideran que también pueden resultar extrapolables a cualquier otro metaverso en desarrollo.
Es verdad que la apuesta de Facebook es la más llamativa, pero no es de lejos la única. La referencia en este caso para emprender y desarrollar un metaverso propio es el imperio probadamente exitoso de Roblox.
A diferencia de la firma de Zuckerberg, la compañía detrás de este proyecto no busca la diversificación a través de servicios. Aquí hablamos únicamente de la explotación del componente social instigado por las redes sociales y las mejoras de conectividad en el sector de los videojuegos.
En ese sentido Roblox es una plataforma de desarrollo en el que los programadores pueden lanzar tanto sus propios títulos como probar los de terceros. ¿Funciona? Bueno, a juzgar por los 40 millones de juegos publicados y los 500.000 jugadores acumulados en horas pico, sí.
El metaverso en cuestión se benefició en gran medida de las cuarentenas impuestas por la pandemia del coronavirus en 2020 (solo en ese año aumentaron un 97% sus usuarios diarios). Así por ejemplo, el título de simulación de mascotas Adopt Me! batía el récord interno la plataforma con 20.000 millones de visitas.
¿Cuál es su ingrediente del éxito? Principalmente una política de fidelización muy ventajosa para los desarrolladores. Estos reciben una comisión del 24% por todo el dinero gastado de los usuarios en sus juegos. En apenas doce meses se repartieron cerca de 250.000 millones de dólares en dicho concepto.
El otro eje de atracción es la simplificación. Para empezar a crear juegos en Roblox es necesario aprender a utilizar el software Roblox Studio. Lo interesante es que este programa emplea uno de los cinco lenguajes de programación más sencillos: Lua. De esta manera, la barrera de entrada es prácticamente inexistente.
Si queremos ser algo pedagógicos, es posible extraer tres lecciones principales a aprender para futuros metaversos que aspiren a fenómenos similares.
Es una de las grandes oportunidades del mercado de los videojuegos. El UGC hace referencia al contenido generado por los propios usuarios (User-Generated Content). Podemos entenderlo como la estrategia de Youtube con sus creadores, pero trasladada al mundo de los videojuegos.
Suena bien pero no es tan sencillo de aplicar. Si los estudios AAA todavía no han apostado por ello de forma clara es porque los títulos han alcanzado un nivel de complejidad y ambición incompatible con la democratización del desarrollo pretendida.
¿Cómo ha resuelto esto Roblox? Haciendo exactamente lo mismo que Minecraft: simplificando la programación hasta el extremo con su propio motor. De esa forma, crear un juego es tan sencillo como grabar un vídeo en Youtube.
La industria del videojuego está fuertemente condicionada por una progresión cíclica. Aparece un título, vende miles de copias, genera ruido en redes sociales y desaparece. A veces, si tiene un buen servicio online, consigue sobrevivir de forma pasiva durante unos cuantos años.
En los últimos años estas fases se han ido estrechando, hasta hacer insostenible el desarrollo de los proyectos más ambiciosos. ¿Para qué invertir millones de dólares en un producto con una vida útil tan corta? Roblox ha conseguido vencer esta lógica de mercado a través de la atomización.
Consiste en tomar la fórmula de los estudios indies tan aclamados en el último lustro, resolviendo su principal debilidad: el músculo financiero. Este metaverso también apuesta por desarrolladores jóvenes sin mucho recorrido en la industria, pero lo hace dándoles un respaldo de seguridad y continuidad.
“Para los emprendedores interesados en crear nuevas plataformas o portales, el éxito de Roblox como motor de juego, combinado con una plataforma autónoma, también demuestra que aún existen oportunidades si se tiene la paciencia de esperar a que maduren”, apuntan desde Techcrunch.
Invertir miles de millones para generar awareness inmediato puede resultar atractivo. Sin embargo, las lógicas del metaverso son otras. Por eso una gran multinacional como Facebook no puede llegar con su billetera para imponer desde el principio una comunidad de usuarios mastodóntica.
Una comunidad virtual solo puede alcanzar el tamaño de Roblox si se alimenta de un crecimiento orgánico. En el caso de esta plataforma debemos poner la mirada sobre el boca a boca y sobre el poder de prescripción de los streamers de Youtube que juegan a los títulos.
Tal y como explica el desarrollador Chris Morrison, la clave ha sido “la creación de una nueva categoría de juego”. Se le puede llamar “coexperiencia humana”, pero al final revierte en el mismo componente social del que hablamos al comienzo del artículo.
Lo primero que hay que entender antes de mirar hacia el metaverso como una estrategia interesante es que no es un cúmulo de apps o de juegos. Sí, en la definición pueden entrar ambos enfoques, pero no hay que quedarse con el significante. Hay que abrazar el significado.
"El metaverso no es una App Store con un catálogo de títulos", explica Tim Sweeney, uno de los altos ejecutivos de Fortnite. "En el metaverso, tú y tus amigos y tu apariencia y cosmética podéis ir de un sitio a otro y vivir diferentes experiencias sin dejar de estar conectados socialmente".
Ahí mismo es donde radica la verdadera complejidad de este concepto. Dar continuidad a la experiencia puede parecer sencillo en la teoría, pero implica hacer uso de un consumo de recurso y una coordinación a la que no muchas empresas tienen acceso.
Aunque hoy el metaverso sigue siendo un cúmulo de proyectos que apuestan por el desarrollo de servicios digitales coordinados, la idea de los referentes del sector pasa por crear una realidad paralela universal.
"Ahora mismo, puedo crear un avatar, pero no puedo saltar de un mundo a otro", remarca la experta en metaverso Evo Heyning. Eso sería interoperabilidad, algo distinto. “En su opinión, el metaverso no es el producto o el espacio de una sola empresa u organización, ni siquiera todos ellos juntos, sino la forma en que están conectados”, apostilla NYT.
Por eso, quizás a la pyme no le interese ser responsable del metaverso, sino participar en él. Para Robert Long, miembro del Grupo de Interoperabilidad del Metaverso Abierto (OMIG por sus siglas en inglés”, esta realidad sería comparable a la primera página web.
"No hay un único propietario de todo el conjunto", sostiene. "Está descentralizado como la web, con muchas personas diferentes alojándolo. Estamos buscando el HTML del metaverso". En estas palabras hay cierta resonancia de blockchain, y no es casualidad.
Ya hay proyectos nacidos en el mercado de las criptomonedas y la descentralización que persiguen el metaverso. Kaywon Tehranian, por ejemplo, el responsable del Marketplace de NFTs Foundation, lo ve como una oportunidad para escapar del oligopolio actual de Internet. Ahí la clave sería la cadena de bloques.
Es un reto increíblemente complejo al que solo podrán optar las más grandes. Sí, hablamos de Facebook, pero también de Microsoft, de Apple, de Valve o incluso de Amazon. Entre todas ellas construirán un concepto de realidad virtual habitado por millones de potenciales consumidores.
El metaverso, por tanto, no es un ente definido al que puedan aspirar las pymes para generar ganancias; es un nuevo mercado cargado de posibilidades, en el que habrá una oferta y demanda por dominar. Ahí está la verdadera oportunidad.
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